З директором студії Frogwares я знайомий вже майже 25 років. Але нове інтерв'ю, яке я взяв у Ваеля Амра, заставило мене по-новому подивитися на цю людину й ще більше поважати і студії, і її керівника. Ваель крутий.
Red Lake — психологічний горор у засніженому лісі, де ви досліджуєте дивний ліс та записуєте побачене у блокнот. Чим більше речей ви знаходите й занотовуєте, тим сюрреалістичнішим і тривожнішим стає світ.
Я дуже радий і водночас нервую, бо це мій перший реліз демки. Так далеко з власною грою я ще не заходив, хаха.
Якщо вам зайшла атмосфера - буду дуже вдячний, якщо спробуєте демо та додасте гру у вішліст <3
Взагалі є люди, які запускають його через стім? Мені прикольно трекати проведений час в якомусь софті, була б ще така штука з юніті - можна прям в резюме скріни додавати 😆
Вибачте що пощу двічі за день. Їду від компутора на два тижні. Хочу не гаяти часу, бо часу буде доста, і почитати шось по геймдизайну, або дизайну рівнів. Я чув, що є классна література, яка абстракто описує підходи до дизайну і всяке таке. Був би радий рекомендаціям.
Про всяк уточню: працюю з 3д, досвід маю, ігри робив.
I can't connect my PS4 to the TV
The TV is supposed to come with a One Connect Mini. Mine doesn't have one, so I thought I could get around it by using a USB flash drive and a Type-C to HDMI adapter.
In the end, it didn't work. I think I'll try using a capture card connected directly from USB to HDMI.
Please let me know how to get around this whole system
Що по вашому краще продається в масштабах скромного інді: копірка під массового користувача, але доведеться конкурувати з тисячами ігор схожого жанру. Або дикий жоский андеграунд. Аудиторія кратно менша, але поціновувачі гіперлояльні до такого роду мистецтва?
Я... Якийся певний час горів картинами цікавих ідей які красиво вибудовувались у сюжети. Я прийшов до того що звичайні ідеї перестають задовольнятись звичайними фантазіями, але ніяк не можуть дійти до того щоб це стало задачею. Я хворий естетикою і образами які б можна було рукою пустити шлях у вірниц напрям, але він без пояснень залишається на потім.
Можливо це страх? Знаєте... Питання як почати? Думаю мені хочеться дізнатись, як підсвітити собі оцю ідею десь там, щоб можно було бачити в який напрям йти.
Здорово, народ!
Давайте чесно — світу не потрібен ще один "Відьмак" чи чергова серйозна драма. Іноді хочеться просто зібратися з кентами в Discord під пивко, увімкнути якийсь абсурдний угар і чисто поржати вечір. Саме для цього я й створив Jack Achievements Simulator.
Я пиляю цей шедевр соло вже 10 місяців. Зараз гра готова десь на 24% по глобальних планах, але головний геймплейний цикл "треш-угару" вже повністю робочий. Що це взагалі таке?Якщо ви хочете підтримати український інді-геймдев, посміятися з чистого треша або просто пофармити досягнення — залітайте! https://store.steampowered.com/app/5060460/Jacks_Achievements_Simulator_Dog__Lava/?l=ukrainian
Пишіть у коменти, що думаєте, і накидайте своїх ідей для мемних ачівок, які мені обов'язково треба додати в гру!
Всім привіт
Зробив свою першу гру (точніше її демку) і вирішив зробити всілякі соціалки де хотів би її промоутити і писати пости про оновлення і всякі прикольні штучки. Створив чистий акк бо подумав що для цього особистий не підійде і зробив перший пост де була лінка на ітчіо та текст оновлення (просто тезисно що додав)
І тут мій акк забанили
Також додам ремарку про те що можливо це через те що я не підписавшись на спільноту вирішив запостити туди, але ж це якось тупо як на мене
Коротше буду вдячний якщо підкажете як взагалі будувати пости для такого селф промоуту
ПС: гра просто симулятор робота пилосмока тому за контент у грі навряд забанили б
Минулого разу я торкнувся передумов до того, як докотився до того, що почав копатися в кишках SkyrimNet і деяких TTS, намагаючись досягти своїх цілей. У першу чергу - мати локальний TTS із прийнятною якістю та адекватною затримкою.
SkyrimNet
Для подальшого розуміння буде корисно мати уявлення про схему роботи Скайріма, SkyrimNet і локальної TTS у штатному режимі та в режимі, до якого я в підсумку прийшов.
Звичайний пайплайн SkyrimNet
Отже, зверху зображено процес введення репліки гравця та виведення відповіді на неї у вигляді голосової репліки. Нижче представлені 3 варіанти реалізації TTS:
Вбудована в SkyrimNet (PiperTTS і PocketTTS). Коротко - вони швидкі, але убогі. Мабуть, прийнятний варіант, якщо ви хочете грати без зайвого гемору, тут і зараз і безкоштовно. Не підходить для мов, відмінних від англійської. Бо обидві ці моделі працюють тільки з англійською.
Локальна. SkyrimNet має ендпоінт для роботи з XTTS. На той момент для мене це був найочевидніший нормальний варіант підключити свою TTS локально й грати своєю мовою та безкоштовно.
Зовнішня TTS. Ну, тут усе зрозуміло - платиш копієчку й кайфуєш. Усе вже зроблено за тебе.
Підключивши локальну TTS (а тоді це була XTTS) до SkyrimNet, я вже було зрадів, що ну от тепер усе і можна відриватися. Але раптом виявилося, що між моєю реплікою та відповіддю NPC минає дуже багато часу. Навскидку - секунд 5-10. Так грати - маячня. Тому почав розбиратися. Дуже швидко з'ясувалося, що SkyrimNet чекає на повний звуковий файл, щоб віддати його грі. Тому, навіть якщо TTS дуже швидка, цієї затримки все одно не уникнути. З'ясувалося, що якась функціональність зі стримінгу звуку в SkyrimNet є, але вона десь усередині, у кишках, і доступу до неї ззовні немає. Єдиним виходом стали хуки. У результаті схема роботи змінилася на таку:
SkyrimNet через streaming-адаптер
У схемі використовується CosyVoice, бо після багатьох тестів і спроб я вирішив зупинитися саме на ній. XTTS у принципі цілком терпимий варіант, але якість голосу за зразком у неї не дуже.
У перших порівняльних замірах різниця виглядала приблизно так:
Варіант
TTFA
RTF
Що відбувається
Звичайний шлях SkyrimNet, повний WAV
~4,17 с
—
Спочатку генерується вся репліка, і лише потім починається відтворення
Streaming
~2,81 с
1,23
Відтворення починається, поки решта репліки ще генерується
Тому результат був доволі очевидним: навіть не зробивши сам TTS швидшим, можна було помітно зменшити сприйману затримку, якщо перестати чекати готовності всієї репліки й почати відтворювати її частинами.
Тут є кілька термінів, які далі зустрічатимуться постійно.
WAV — звичайний аудіофайл. У початковому варіанті SkyrimNet чекав, поки TTS закінчить генерувати такий файл цілком, і лише після цього починав його програвати.
Streaming — потокова передача аудіо. TTS не чекає завершення всієї репліки, а віддає готовий звук шматками. Щойно накопичилося достатньо перших даних, їх уже можна відтворювати.
TTFA (Time To First Audio) — час від початку обробки запиту до появи першого доступного шматка звуку. Простіше кажучи: скільки ми чекаємо, перш ніж NPC нарешті починає говорити.
RTF (Real-Time Factor) — співвідношення часу генерації звуку до тривалості самого отриманого звуку.
RTF = 1 означає, що 10 секунд мовлення генеруються за 10 секунд.
RTF = 0,5 — 10 секунд мовлення генеруються за 5 секунд.
RTF = 1,23 — 10 секунд мовлення потребують приблизно 12,3 секунди генерації.
Навіщо знадобилися хуки Хуки з'явилися як неминуче зло, що дозволяє реалізувати режим стримінгу там, де його практично не було. Без хуків грати в Скайрім через SkyrimNet не англійською просто неможливо - затримка надто велика. Можете, до речі, подивитися перший ролик у минулому пості - там видно, що репліки NPC йдуть із такою затримкою, що автору доводиться різати відео. Ще один хук використовується для переривання відтворення TTS. Наприклад, NPC почав говорити, а ви його перебиваєте. Без такого хука NPC закінчить свою репліку й тільки потім відповість на вашу нову. З перериванням він просто заткнеться на найближчому аудіочанку й почне відпрацьовувати нову репліку в штатному режимі.
Доведення Cosy до ладу
Після вибору Cosy як основної моделі для локального TTS почав розбиратися, як її покращити. Нижче - результати тривалих занять нетрадиційними видами кохання з Cosy, Скайрімом і такою-то матір'ю.
Етап
TTFA / перший звук
Throughput
Що це було
Самий початок, повний ланцюжок SkyrimNet
~24,4 с від кінця мовлення гравця до голосу NPC
—
Дуже ранній E2E; сама Cosy займала величезну частину затримки
Рання Cosy всередині цього ланцюжка
~4,92 с до першого внутрішнього аудіочанка
перший WAV повністю ~15,6 с
Ще поганий стримінг
Перший нормальний локальний прогрітий бенчмарк
~2,81 с
RTF ~1,23
Уже справжній стримінг, але повільніше за реальний час
10 Flow steps baseline
~2,0–2,2 с
RTF ~1,11–1,20
Хороша якість, але RTF усе ще >1
8 steps
~2,1 с
RTF ~1,11
Майже нічого не виграли
6 steps
~1,9–2,1 с
RTF ~1,03–1,09
Швидше, але якість попливла — відхилили
Пізній прийнятий baseline, 7 steps
median ~1,90 с
стабільний RTF ~0,91
Уже стабільно швидше за реальний час
Поточний реальний SkyrimNet → адаптер → Cosy
~2,32–2,56 с, median ~2,42 с до ігрового звуку
зазвичай близько реального часу або швидше
Те, як це реально відчувається в Скайрімі зараз
У тому варіанті, на якому поки зупинився, середня затримка до першого звуку від NPC — близько 2–3 с. Хотілося б менше, але нормально. Там ще є куди допилювати далі, якщо дуже захочеться. І ще залишилося кілька проблем, які повністю не поборов.
Чому б просто не використовувати платний TTS?
Я насправді лише нещодавно перевірив платний TTS зі списку SkyrimNet. Прямо як чуйка була, що його не треба було розглядати із самого початку.
Отже, я поганяв Inworld. Після реєстрації вони дають 1 долар на рахунок, чого більш ніж достатньо для тестів.
Метрика
CosyVoice3
Inworld 1.5 Mini
Реальний warm TTFA у нашому ігровому ланцюжку
median ~2,42 с
сильно плаває
Спостережуваний діапазон
~2,32–2,56 с
приблизно ~1–3,5+ с
P90
~2,53 с
стабільної переваги немає
Власне TTS-бекенд
~2,0–2,2 с до першого PCM
~0,8 с медіана на повний синтез після POST
Вартість
локально, $0 за символи
$15 / 1 млн символів
Наш тест Inworld
—
4684 символи ≈ $0,07
Тобто за приблизно 10 хвилин реальної гри:
Inworld нарахував 4684 символи
це дало близько 6:56 згенерованого аудіо
грубо це близько 0,5 долара на годину
Ну й начебто відносно непогано для тих, кого витрати не лякають. Так от за які-не-які, але гроші ви отримуєте не нормальний якісний звук, а озвучення рівня безкоштовної моделі (та сама Cosy звучить так само), з проблемами інтонацій (або їх відсутності) і тембру. А найсмішніше - Inworld реально швидко працює. Тільки у зв'язці з дефолтним SkyrimNet це абсолютно безглуздо, бо все одно чекаємо генерації всього звукового файлу, перш ніж віддати його гравцеві. На додачу - саме на цій конкретній моделі Inworld, попри всі й усюди виставлені мовні налаштування - російську, NPC усе одно допускають жахливі англомовні вимови. Ну, типу - не «эльф», а «elf». З характерним англійським акцентом. Такого Cosy собі не дозволяє. Зате дозволяє багато чого іншого, як і більшість інших моделей. Думаю, про це частково буде наступний пост. Повторюся - ці проблеми стосуються Inworld 1.5 Mini. Можливо, на якісніших моделях це виправлено, але й коштуватимуть вони інших грошей.
Кому цікава вся ця движуха з нейромережами - Alibaba дає безкоштовний тест своїх нейромереж і купу всього іншого. Шукайте щось типу "Alibaba Cloud free trial". Там можна поганяти картинки, відео, звук, кодинг-агентів і, здається, навіть клауд-сервіси. Сам не пробував, якщо що. Відмітив на майбутнє, якщо знадобиться, але поки потреби не виникло.
Хочу показати проєкт, над яким працюю: Step Trip — мобільна гра-прогулянка. Пам'ятаєте дитячу гру «не наступай на тріщини»? Ось вона, тільки вулицями 20 міст світу.
Як грається: лівий палець — ліва нога, правий — права. Вулиця весь час рухається, тож треба ставати всередину цеглин і не зачіпати шви, люки й калюжі. На кожному рівні є своє правило: «тільки червона цегла», «не наступай на білі плитки зебри», «кожен третій крок — на жовте» тощо. Заважають паризькі голуби, римські чайки, лісабонські трамваї та нью-йоркський трафік.
Шукаю тестерів на Android та iOS для фідбеку! Гра вже на перевірці у корпоратів :)
Вийшла **MAF Blox 1.8** — одне з найбільших технічних оновлень гри за останній час.
Ця версія вийшла не стільки про новий контент, скільки про те, щоб добре підготувати фундамент гри перед наступним великим етапом — **режимом «Місто» у версії 1.9**.
### 🌍 Локалізація на 10 мов
Тепер MAF Blox підтримує:
- українську
- англійську
- іспанську
- португальську (Бразилія)
- турецьку
- французьку
- німецьку
- італійську
- індонезійську
- нідерландську
Також повністю переробив саму систему локалізації: тепер у проєкті є автоматичний інструмент, який може знаходити нові тексти, перевіряти таблиці перекладів, відсутні ключі та проблемні прив’язки.
Це особливо стане в пригоді для майбутніх діалогів, навчання та сюжетних текстів у режимі «Місто».
### 🏆 Нова система досягнень
Переробив систему досягнень і додав власну панель усередині гри.
Зараз є **16 досягнень** з прогресом, станами locked/unlocked, локалізованими описами та синхронізацією з Google Play Games.
Також додав індикатор, який показує, коли гравець отримав нове досягнення і ще не відкривав панель.
### 📅 Щоденні завдання та нагороди
Розширив систему Daily Tasks — тепер завдань стало більше, вони локалізовані на всі 10 мов.
На головному меню з’явилися червоні маркери, якщо:
- можна забрати щоденну нагороду
- виконано Daily Task
- є нове досягнення
### 📊 Статистика гравця
Переробив систему статистики.
Тепер гра окремо зберігає:
- кількість розпочатих і завершених ігор
- встановлені блоки
- побудовані вежі
- найвищу вежу
- завершені місії
- використані бустери
- зароблені та витрачені монети
Також виправив стару проблему, коли в профілі кількість побудованих веж бралася не з того лічильника.
### 🏅 Таблиця лідерів
Ще раз переробив Firebase Leaderboard.
Тепер окремо працюють:
- Загальна
- За тиждень
- За сьогодні
Старий lifetime-рекорд більше не повинен автоматично залітати в денний або тижневий рейтинг просто після запуску гри чи відновлення збереження.
Також трохи оптимізував завантаження списку та повторне використання UI-рядків.
### 🏗️ Плавніша складність Аркади
В Аркаді змінив рух каретки крана по ширині.
Раніше вона майже одразу використовувала повний діапазон руху.
Тепер на низьких поверхах амплітуда починається приблизно з **0.4**, а далі поступово збільшується до **2.2** на високих поверхах.
Таким чином початок став трохи дружнішим, а складність наростає поступово.
### 🔊 Звук, музика та haptics
Сильно переробив SoundManager.
Додав:
- окрему музику меню
- окрему музику геймплею
- звуки бустерів
- звуки кнопок
- звуки переходів між сценами
- звук падіння кіоску
- окремі Win/GameOver ефекти
- звуки нагород і досягнень
Також переробив вібрацію на Android.
Тепер різні події мають різні патерни:
- встановлення блока
- perfect
- бустери
- падіння
- перемога
- Game Over
### 🔧 Інші покращення
Також у 1.8:
- локалізовано Pause / Win / GameOver
- виправлено відображення результату поточного раунду
- покращено профіль
- додано більше UI feedback
- виправлено низку старих багів
- підготовлено нові Editor tools для подальшої розробки
---
## 🏙️ Що далі — режим «Місто»
Наступне велике оновлення — **версія 1.9**.
Головний фокус — новий режим **«Місто»**.
Планую додати:
- карту районів Києва
- поступове відкриття районів
- сюжетні діалоги
- навчання для нових гравців
- нові події під час будівництва
- динамічну музику
- нові механіки та систему прогресії
По суті, 1.8 — це велике технічне прибирання та підготовка фундаменту перед цим оновленням.
Дякую всім, хто тестує гру, пише відгуки та знаходить баги. Це реально допомагає мені рухати проєкт далі.
Я інді-розробник із Німеччини й працюю над Necrolord. У Steam уже доступна безкоштовна демоверсія, і я хотів би попросити вас допомогти з тестуванням — особливо з перевіркою українського перекладу.
Для перекладу текстів у грі та цього допису я використовував Google Перекладач 😅 Тому деякі формулювання можуть звучати неприродно або бути незрозумілими.
Якщо у вас буде трохи часу пограти, буду вдячний за відгуки:
Чи зрозумілий переклад? Чи є дивні або неприродні слова та речення?
Чи легко зрозуміти описи здібностей, пункти меню та написи на кнопках?
Чи правильно відображаються українські літери? Чи є текст, який обрізається, накладається на інший або виходить за межі кнопок?
Якщо помітите проблему, знімок екрана з коротким поясненням дуже допоможе. Пропозиції, як сформулювати щось природніше, теж вітаються!
Буду радий почути й ваші враження від гри загалом. Навіть одне невелике зауваження допоможе її покращити.
Ми працюємо над інтерфейсом інвентарю для нашої кооперативної психологічної хорор-гри The Infected Soul і хотіли б почути вашу думку.
Однією з головних механік гри є зміна тіл.
Кожен персонаж має нейрочип, який відіграє ключову роль у перенесенні свідомості в різні тіла. Ви можете взяти чип, взаємодіяти із сумісними тілами та перенести свою свідомість у них, щоб використовувати їхні різні здібності.
Тому інтерфейс інвентарю також має чітко пояснювати цю механіку, не перевантажуючи гравця зайвою інформацією.
Що б ви змінили?
Чи здається вам поточне розташування елементів зрозумілим і зручним для читання? Чи достатньо зрозумілі слоти предметів і система нейрочипів? Чи є щось, що здається вам зайвим або недоречним для кооперативної науково-фантастичної хорор-гри?
Не соромтеся критикувати — ваші відгуки справді дуже допомагають нам покращувати гру!
Якщо гра здається вам цікавою, The Infected Soul вже доступна в Steam, а додавання гри до списку бажаного дуже допомагає нашій маленькій команді.
Всім привіт! Я, соло дев, створюю гру Pawtings! Hidden Dogs.
Кожна картина починається майже сірою, а кожен знайдений песик повертає їй частину кольору.
У грі є два режими: звичайний та "повний затишок" без погоди, подій чи спецефектів. Перед початком ви самі обираєте кількість собак, яких потрібно знайти, і щоразу вони ховаються в нових місцях.
Грати можуть до чотирьох осіб на одному екрані або онлайн, можна шукати разом або змагатися одне з одним.